名作アルバムVol.2:どきどきペンギンランド


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■『どきペン』開発秘話

―― 『どきペン』はどのくらいの開発期間で作られたんですか?

小口■この時って半年? 3ヶ月くらいかな?
あ、資料の中にこんなものが(笑)。




PJ No. PC-1156
PJ NAME どきどきペンギンランド

2/15 ペンギンを題材としたPC-GAMEとしてSPEC作りに着手。
3/8 SPECとして完成、配布する。
3/14 追加SPEC、配布。
3/18 PROJECT START日とする。
3/25 追加SPEC配布。
4/12 追加SPEC配布。
5/17 ソフト完了。リリース。



―― 驚くべき早さですね。

小口■うん(笑)。
資料

これはプロジェクトオーダー用紙。これがないとプロジェクトはスタートできない。
 スケジュールを見ると、3月中旬から5月いっぱいで完成することになっている……。

―― (『どきペン』の画面を見ながら)この時のマシンはスプライトも弱いんですよね。

小口■1ライン上に4個しかたぶんスプライトを並べられないんだよね。すげえスペックだなあ。今、これで作れって言われても作れないよ(笑)。

同時に5つ出すときは点滅して出さなきゃならない。だから岩石は動いてる時だけスプライト。動いてないときは背景に描いてる。
 そうしないと横に4個以上並んで、無駄が生じちゃう。これ16×16ドットかな? それにしてはシロクマとか、よく描けてるよなね。ちゃんとシロクマに見えるもん(笑)。

でもね、シロクマの動きをうんと賢くしてほしかったんだよ。自分の考えてるシロクマのアルゴリズムと違ってたんだよね。
 今はタマゴにダイレクトに向かってくると思うけど、本当は2頭のクマでタマゴをキャッチボールしたりとか(※今も偶然的にはする)、タマゴをどこかへ持っていっちゃったりとかしてほしかった。


―― いまは単純にX軸合わせてるって感じですもんね。

小口■それからすごく迷ったのがゲームのキモとなる部分なんだけど、自分の真下を掘るのか、自分の左右を掘るのかという問題。自分の真下を掘ったほうがわかりやすいんだけど、その場合、掘った自分はどうしようとか思ってた……。

―― で、自分の向いている方向に穴を開けることになった、と。

小口■マップもね、はじめの2ラウンドくらいまでは紙でつくってたんだけど、それ以降はエディット用ソフト作ってもらって、それで作ってた。
 でも25面もあるから、最後は時間足りなくて、とりあえずエディットでいっぱいつくって、テキトーに番号振った気がする(笑)。
インストラクションカード

▲アーケード版『どきペン』のインストラクションカード。

■アデリーのこどもたち

『どきペン』に登場する主人公のアデリーの“こどもたち”が、『〜宇宙大冒険』で登場。さらにMD版『イカスぜ!〜』には、アデリーとフェアリーの娘である“ペンコ”も登場!
どきどきペンギンランド 宇宙大冒険

▲どきどきペンギンランド 宇宙大冒険
(C)SEGA 1985

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