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■『どきペン』開発秘話 ―― 『どきペン』はどのくらいの開発期間で作られたんですか? 小口■この時って半年? 3ヶ月くらいかな? あ、資料の中にこんなものが(笑)。
―― 驚くべき早さですね。 小口■うん(笑)。 |
▲これはプロジェクトオーダー用紙。これがないとプロジェクトはスタートできない。 スケジュールを見ると、3月中旬から5月いっぱいで完成することになっている……。 |
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―― (『どきペン』の画面を見ながら)この時のマシンはスプライトも弱いんですよね。 小口■1ライン上に4個しかたぶんスプライトを並べられないんだよね。すげえスペックだなあ。今、これで作れって言われても作れないよ(笑)。 同時に5つ出すときは点滅して出さなきゃならない。だから岩石は動いてる時だけスプライト。動いてないときは背景に描いてる。 そうしないと横に4個以上並んで、無駄が生じちゃう。これ16×16ドットかな? それにしてはシロクマとか、よく描けてるよなね。ちゃんとシロクマに見えるもん(笑)。 でもね、シロクマの動きをうんと賢くしてほしかったんだよ。自分の考えてるシロクマのアルゴリズムと違ってたんだよね。 今はタマゴにダイレクトに向かってくると思うけど、本当は2頭のクマでタマゴをキャッチボールしたりとか(※今も偶然的にはする)、タマゴをどこかへ持っていっちゃったりとかしてほしかった。 ―― いまは単純にX軸合わせてるって感じですもんね。 小口■それからすごく迷ったのがゲームのキモとなる部分なんだけど、自分の真下を掘るのか、自分の左右を掘るのかという問題。自分の真下を掘ったほうがわかりやすいんだけど、その場合、掘った自分はどうしようとか思ってた……。 ―― で、自分の向いている方向に穴を開けることになった、と。 小口■マップもね、はじめの2ラウンドくらいまでは紙でつくってたんだけど、それ以降はエディット用ソフト作ってもらって、それで作ってた。 でも25面もあるから、最後は時間足りなくて、とりあえずエディットでいっぱいつくって、テキトーに番号振った気がする(笑)。 |
▲アーケード版『どきペン』のインストラクションカード。 |
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