segavoice vol10蘇る 『獣王記』
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先週に引き続き、 『獣王記』 開発秘話をお届けします。
第2週の今回は、ディレクターを務めた奥本信一郎さんが登場。
プロデューサーの小玉理恵子さんからのメッセージもありますよ

 
奥本 信一郎  (おくもと・しんいちろう)
『獣王記 -PROJECT ALTERED BEAST-』 ディレクター

1994年セガ入社、第一AM研究開発部企画課に所属し、 『エジホン探偵事務所』 、 『マジカル頭脳パワー』 、 『オーシャンハンター』 、 『ジャイアントグラム2000』 など、主にアーケードゲームのディレクションを担当。 『獣王記 -PROJECT ALTERED BEAST-』 では、ディレクターとして上海に駐在し日本と中国との架け橋的役割も果たす。
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 第2週 ディレクター 奥本信一郎  第1週

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第2週 左側タテスペース

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 奥本信一郎ディレクターに、アクションゲームとして大切につくりあげたという、
"爽快感"の秘密や、"家庭用ならではの味付け" をほどこしたという 『獣王記 -PROJECT ALTERED BEAST-』 の魅力など、熱い想いを語っていただきました。
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バイオレンスをいかに爽快感につなげていくか
アドベンチャー要素

―― 『獣王記 -PROJECT ALTERED BEAST-』 の開発は、どのようなコンセプトでスタートしたんですか?

奥本■  アクションゲームの題材を探した時に、前作の 『獣王記』 (英名: 『ALTERED BEAST』 1988年) が海外で高い評価を得ていたことと、また、銃や剣といった武器を使用してのアクションゲームが数多く出ている中で、生身で戦う 『獣王記』 ならば、独自性が出せて面白いゲームができそうだということでスタートしました。まぁ、生身で戦うと言っても、獣人に変身してしまうんですが…… (笑) 。

僕には、入社当時よりずーっとつくりたいと思っていたゲームがあったんです。それが、アドベンチャー的な要素のあるアクションゲームだったんですが、僕が担当していたのは主にアーケードゲームだったんですね。短時間で刺激が求められるアーケードでは謎解き等の要素をゲームに盛り込むことは難しく、その想いは果たせぬままでした。



今回の 『獣王記 -PROJECT ALTERED BEAST-』 はいろんな能力を持った獣人に変身するということで、そのあたりの要素をどんどん入れていけるなと思ったんです。家庭用として長い時間じっくりと遊ぶことを考え、パズル要素や成長要素、アドベンチャー要素などを入れたアクションに仕上げていきました。長い間あたためていた 「新しく手に入れた能力を使って新たな道を切り開いていく」 アクションゲームをついに完成させることができたんです。

―― 『獣王記 -PROJECT ALTERED BEAST-』 とは、どんなゲームなんですか?

奥本■  『獣王記 -PROJECT ALTERED BEAST-』 はさまざまな獣人に変身して、群がるエネミーを一掃する爽快アクションです。最初は人間で戦うわけですが、たぶんすぐに敵に囲まれてボコボコにされてしまうんですよ。ところが、獣人に変身した瞬間、逆に敵をなぎ倒すことができる。変身する前は弱いけど、変身したら圧倒的に自分が強いんです。

……人間の時に我慢して我慢して、ストレスを貯めておきながら、獣人になった瞬間、それを爆発させる。獣人に変身して敵を一掃する時の爽快感が最高です。

獣人の攻撃方法によって敵のやられ方が変わるのも、見ていて飽きがこないです。狼男の爪の攻撃なら 「体が真っ二つになって血が吹き出る」 、ミノタウロスの火炎放射で 「火がついて暴れまわる」 、ガルーダの羽攻撃なら 「全身に羽が突き刺さる」 、雪男の冷気のブレスなら 「凍って固まる」 、ドラゴンの電撃だと 「感電死する」 などなど、敵のモーションもかなり凝ったものになっていますので、見ているだけで気持ちいいですよ。

 

――バイオレンス・アクションということですが、実際にはどの程度のバイオレンスの描写があるんでしょうか?

奥本■ バイオレンスと言っても、もちろん我々には基準があって、表現的にエグイものはNGにしています。ただ、我々が追求していたのは、バイオレンスをいかに爽快感につなげていくか、ということでした。

――成長要素やパズル要素について、具体的に教えてくれませんか?


小玉プロデューサー
2005年1月27日、日本・韓国・アジア諸地域で、
『獣王記 -PROJECT ALTERED BEAST-』 を同時発売いたしました!

このタイトルは日本と中国の開発スタッフによる共同制作という形で開発を進めてまいりました。
また、日本側スタッフの中には、アジア諸国を出身国としたスタッフも含まれております。
そのように作られたタイトルが、アジア各国で同時に発売できたことに深い感慨を覚えております。

2週にわたり開発スタッフインタビューを掲載いたしましたが、この後は、ゲームの方で 『獣王記 -PROJECT ALTERED BEAST-』 の世界を満喫して頂けましたら幸いです。

是非!是非!! 様々な獣人に変身しての戦いを、楽しんでくださいませ!

※ (アジア7地域にて同日発売のリリース)
https://sega.jp/release/nr041117_2.html


奥本■ 最初は弱いけど、敵を倒し "ゲノム" と呼ばれるアイテムを入手することにより、キャラクターが成長していくんです。狼だったら必殺技の突進距離が長くなったり、鳥だったら竜巻攻撃が自由に移動できるようになったりと、ただ攻撃力だけがアップするのではなく、アクションが進化したり、増えたりするものを目指しました。

そして、その獣人が成長して新たな能力を得ることによって行ける場所が増えたり、新たな獣人を取ることによって新たな道が開けたり……。個性溢れる獣人の能力を使って、隠された通路を探し当てるパズル要素があります

――そのほか、謎解き要素もありますね?

奥本■ パズル要素と似ているんですが、……例えば、道が木で塞がれていたとしますよね。正解としては、そこはミノタウロスの炎で焼き払って進めばいいんです。ところが、たとえミノタウロスを手に入れていたとしても、炎で焼き払うということをひらめかなければ先へは進めない……。
この 「ひらめき」 こそが、謎解き要素です。獣人の能力を使って数々の謎を解いていくのは、楽しいですよ。

また、登場するボスクラスの敵のほとんどが、 「どうやって攻撃するんだ?」 というのを考えないと、倒せないようになっています。 「どの獣人に変身して、どの能力を使うのか?」 と 「ひらめき」 を働かせて、弱点を見つけないと倒せない強敵なんですね。後半に行くほど、使える獣人とその能力が増えていくので、進むほどに楽しくなっていきますよ!



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