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PS2 『どろろ』 の発売を記念して、
現場ディレクターの開発秘話から、
手塚プロダクション局長による
漫画 『どろろ』 のお話まで、2週に渡ってお届けします。
第2週の今回は、手塚プロダクションの清水義裕局長が登場です。
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清水義裕 (しみず・よしひろ)
株式会社 手塚プロダクション 著作権事務局局長


1978年、手塚プロダクションで24時間テレビ 『愛は地球を救う』 のアニメーションを制作することになり、そこにアニメーターとして参加。当時、大学3年生。それから11年間、アニメーションの制作、広報、著作権の管理を行う。近年は、記念館のプロデュース、近代美術館の展覧会などプロデューサーとしても活躍中。

 第2週 手塚プロダクション 清水義裕  第1週 

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▲,手塚プロダクションの玄関部分では手塚先生の写真が 『どろろ』 を見守っています。
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日本が世界に誇る漫画家、手塚治虫氏の 『どろろ』 がアクションアドベンチャーになって現代に甦った! 
  今回は、手塚プロダクションの清水義裕局長に、漫画 『どろろ』 の解説や、平成版 『どろろ』 に託す想いなどを、語っていただきました。
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▲CGで生まれ変わった、百鬼丸とどろろ。初回特典の復刻版表紙と比べてみよう。ちなみに、この復刻版は、『冒険王』 連載時のものでかなりのレアアイテム。物語の設定もずいぶん違うのでびっくりするはず。


——まず最初に、『どろろ』 という漫画が、どのような作品なのか教えていただけますか?

清水■ 1967年に 『週刊少年サンデー』(小学館) で連載を始めて、約1年くらいで未完のまま終了しています。その後、TVアニメの時期と合わせ 『冒険王』(秋田書店) にも短期連載をした作品です。

タイトルは 『どろろ』 なんだけど主人公は百鬼丸という、魔神に体の48ヶ所を奪われた人間が主人公。父親が自分の権力のために、生まれてくる子供の体を魔神に捧げたんですね。内容的には、その百鬼丸が成長して "どろろ" という子供と出会い、いっしょに魔神を倒し体を取り戻す旅を続ける、といった物語になります。

1967年というのは、世の中が70年安保に向かって殺伐としていた時代でね、漫画の世界でも白土三平先生をはじめとした劇画ブームが起こってくる。手塚先生も、やはりそういった殺伐とした雰囲気の影響を受け出した時の作品になります。

——百鬼丸が主人公なのに、どうして 『どろろ』 というタイトルなのでしょうか。

清水■ 理由のひとつとして時代背景が大きいのではないかと思います。戦争でアメリカに負けて日本が対米従属という路線を走り出した時、「失ったものを取り返せ」 とか、そういう気持ちがどこか作品の中にも、世の中の風潮に合う形で現れたのではないかと思うんです。…… 『どろろ』 というタイトルの意味するものは 「泥棒」 なんですね。


また、物語の軸は 「奪われた体を取り戻す」 という部分なんだけど、『どろろ』 の本当のテーマは、「奪われなかった心」 なんじゃないかなと思うんです。「取り戻そうと思っているもの (体) が、本当に自分にとって大事なものなのかよーく考えて! もっと大切なもの (心) があるんじゃない?」 と、手塚先生がそう問いかけているように僕には思えるんです。

だから、主人公は百鬼丸かもしれないけど、テーマを考えてみると 『どろろ』 というタイトルは間違ってないと思いますね。

 

——漫画の 『どろろ』 は未完で終わってしまいましたが、それには理由があるんでしょうか?

清水■ 「奪われた体を取り戻す」 ……取られたものを取り戻そうとした時、それは本当に取り戻すことができるのか? できないでしょうね。元には戻らない。……この作品に関しては、ハッピーエンドで終わらせることにはならないと思うな、僕は。手塚先生も、そういった結末を描けなかったんだろうな……。

——ゲームの 『どろろ』 では、物語を完結させていますよね。

清水■ そうですね。やっぱり終わっていない物語だから、誰かが 「終わらせたい」 っていうのが当たり前だと思うよ(笑)。

——このように、手塚先生の作品に新しい解釈を加えていくことに関しては、どう思ってらっしゃいますか?


清水■ ウチ (手塚プロダクション) の基本的なライセンスの姿勢というのが、アボカドとカリフォルニアロールを許すというやり方なんです。

つまり、江戸前で獲れたネタしか使わず、飯炊きを3年やって握りを8年やらなければ 「寿司」 だと認められないということになれば、寿司は決して世界には広がらなかったでしょう。アボカドを認め、カリフォルニアロールを許し、アメリカ人が食べやすいテイストにしたので寿司は世界に広がっていったんです。



そういう意味でゲームというメディアで、より多くの人に 『どろろ』 を楽しんでもらうために、物語を完結させることは「あり」だと思います。ゲームが面白かったので、原作はどうなってるのかなと興味を持ってくれる人がひとりでも増えれば、ウチとしても嬉しいことなんです。

——デザインに関しても、沙村広明氏 (キャラクターデザイン)、前田真宏氏 (魔神・妖怪デザイン)、雨宮慶太氏 (美術設定) が新しい 『どろろ』 を生み出していますね。

清水■ 手塚キャラを先生以外の他のクリエイターが描くことも、多くの人に楽しんでもらうためには、やはり 「あり」 だと思います。僕は沙村先生が描いた非常にクールな百鬼丸を見た時、現代の人にアピールするには沙村先生のタッチやデザインは、すごくいいんじゃないかと思ったんです。だから、特別な注文をする必要もなく、自由にやってくださいとだけ言いました。


前田先生の描いた48匹+αは、どれもがすごい発想力とデザイン力からできていて、すべて期待以上のものが仕上がってきました。今度、ウチのアニメで使いたいくらいです(笑)。

——今、この平成の時代に甦った 『どろろ』 を手塚先生がご覧になったら、いったい何とおっしゃるでしょうね?

清水■ うーん、何て言うんだろう……。でも、我々がやることはほめてくれないでしょうね(笑)。手塚先生は、全部自分でやらなければ気がすまない方だから……。自分でシナリオを書いて、ビジュアルデザインもつくって、コンピューターのノウハウも勉強して、「そこはこんな動きじゃ駄目だ、こう動かせ。もっと血は派手に飛ぶんだ!」 なんてことを言ってるかもしれないですね(笑)。

とにかく好奇心旺盛な方で、必ず何かしらこの企画に関与したと思います。そうすると、ディレクターの今枝さんもおっしゃっていましたが、あと2年くらい開発が伸びていたかもしれませんね(笑)。


PS2 『どろろ』
発売日:2004年9月9日  価格: 6,800円 (税込7,140円)
ジャンル: アクションアドベンチャー

● セガダイレクト 『どろろ』


原作:(C)手塚プロダクション (C) SEGA, 2004 Character Design:(C) RED
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