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『ガンスター』をつくったメンバーを教えてください。
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プログラマーは「やいまん」「NAMI」、デザイナーは「いうち」「はん」。トレジャーの中核とも言えるメンバーなんですよ、『ガンスター』のチームって。
今でもこの辺の人間が核になって作ってるゲームが多いですね。どうにもトレジャーという会社は人を育てるのが下手なんですよ。人を育てるより、ゲームをつくっていたいという(笑)。
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トレジャーの「ゲームつくりかた」は、変わっていると聞いたのですが……。
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トレジャーの場合、企画書通りにはつくらない……というか、細かな仕様書は無い場合が多いです。
例えば仕様書については、「細かな仕様書まで書いちゃったら、それ以上にはならない」という考え方もあります。「この敵は、このように動いて、このようにプレイヤーと絡んで、この部分がゲームとして面白いんだ」と決めてしまったら、それ以上は絶対に面白くならない。だから、概略しか書かないんですよ。あとはつくりながら考えるんです。グラフィッカーに発注をかける時も、細かな絵の仕様まで描いて、詳細まで決めてしまったら、もうそれ以上にはならない。
逆に、他社の話を聞くと、細かいところまで企画書のなかできっちり決めてから作らないと、後でグダグダになる、と言うんですね。だから、「面白くなると確信してからつくる」っていうクリエイターの方もけっこういますよね。
……しかし、私はそうは思わないですね。
つくってる過程で「ここが良くないよ」と根底から修正することだってあると思うんです。とくにプレイヤーの仕様に関しては、一番最後に決めるべきかもしれませんし。最初にプレイヤーの仕様をがっちり決めちゃうと、ゲームの進化もないんじゃないかな、と……。例えば『ガンスター』の場合は、「何でもあり」というコンセプトがあったわけですし、紆余曲折があったにせよ、最終地点(完成型)まで辿り着いてしまうものだと思います。
元々、アクションゲームの企画書を見たって、それが最終的に面白くなるかどうかなんてわからないと思いますよ。例えば、『ガンスター』の企画書を見て、コレは面白いとか、コレは売れるって、わかる人なんていないと思うんです。そんなの分かったら、誰も苦労しないですし、やっぱりゲームは実際に動かさなければ、面白さはわからないんですよね。アクションやシューティングのようなリアルタイム系の場合、特にそういう側面が強いです。
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トレジャーが開発したゲームソフト(2006年2月現在:移植作品については割愛しています)
[メガドライブ]
・ガンスターヒーローズ
・マクドナルド トレジャーランド・ アドベンチャー
・ダイナマイトヘッディー
・幽☆遊☆白書 魔強統一戦
・エイリアンソルジャー
・ライトクルセイダー
[セガサターン]
・ガーディアンヒーローズ
・シルエットミラージュ
[プレイステーション]
・ラクガキショータイム
[ニンテンドー64]
・ゆけゆけ! トラブルメーカーズ
・爆裂無敵バンガイオー
・罪と罰 ~地球(ほし)の継承者~
[ニンテンドーゲームキューブ]
・ワリオワールド
[ゲームボーイアドバンス]
・はじめの一歩 THE FIGHTING!
・ASTRO BOY・鉄腕アトム -アトムハートの秘密-
・アドバンス ガーディアンヒーローズ
・ガンスター スーパーヒーローズ
[プレイステーション2]
・シルフィード ザ・ロスト・プラネット
・ひっぱリンダ
・グラディウスV
[ニンテンドーDS]
・BLEACH DS 蒼天に駆ける運命
[アーケード]
・レイディアントシルバーガン
・斑鳩
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