スペース 3月24日に発売となる、
シャイニング・プロジェクト第3弾 『シャイニング・フォース ネオ』。
下里陽一プロデューサーが新生 『シャイニング・フォース』 について
その魅力をたっぷりと語ります。
下里さん スペース 下里陽一(しもさと・よういち)
『シャイニング・フォース ネオ』 開発プロデューサー

1993年セガ入社、第3コンシューマー研究部に企画として配属。MD 『幽遊白書 魔強統一戦』 などをプロデュース後、SS 『シャイニング・ウィズダム』、SS 『シャイニング・フォース3』 シリーズなどをディレクション。シャイニング・プロジェクトでは、GBA 『シャイニング・フォース 黒き竜の復活』、PS2 『シャイニング・フォース ネオ』 の開発プロデューサー。
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下里陽一プロデューサーが語る
川嶋あい、西山優里子、STUDIO4℃などの豪華スタッフとともにつくりあげた 『シャイニング・フォース ネオ』 。
 その魅力はもとより、本作が “アクションRPG” というジャンルを選んだ理由や奥深い育成要素など、開発秘話を下里陽一プロデューサーに伺いました。
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スペース 右幅縦ケイ 自分の強さを実感できるからこそ、育成する楽しさがある
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―― シャイニング・プロジェクト第3弾 『シャイニング・フォース ネオ』 は、当初からアクションRPGでいこうと決まっていたんですか?

下里■ いいえ。最終的にアクションRPGの形になるまでが長かったですね。一昨年の夏くらいから、企画はスタートしていたんですが、最初に考えたのは 『シャイニング・フォース』 従来のシミュレーションRPGという形だったんです。
しかし、プレイステーション2で発売する時に、10年前と同じシステムのゲームにするべきか、変えるべきなのか、まずそこから議論しました。

昔のシステムを基にして、PS2ならではの映像や、新しいシステムを加えていけばよいのか? 
……でも、それだけじゃ僕らの求める 『シャイニング』 シリーズの面白さには到達できないだろう、と。一時期、PCで盛んなRTS(リアルタイムストラテジー)という形を模索したこともありました。ただ、やはりRTSというシステムはマウスを前提としたPC向けのゲームで、コンシューマー向けではありませんでした。


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今回はタイトルに 『ネオ』 の文字が入っていますし、大々的に新生シャイニング・フォースと謳うからには、やはり新しいシステムでいこうよ、と決断しました。その上で 『シャイニング』 らしさを存分に発揮できるシステムを模索した結果が、アクションRPGだったんです。

―― 『シャイニング』 らしさ、というのは具体的にどういった点なのでしょうか?

下里■ つまり 『シャイニング』 らしさっていうのは、戦闘時のサクサク感 (前回インタビュー参照) であったり、パートナー選びの楽しさであったり戦略性であったり……。そういった部分の面白さのことですね。思い切ってアクションRPGにすることで、これらの 『シャイニング』 らしさも継承できると思ったんです。

――では、『ネオ』 がどんなアクションRPGになったのか、もう少し教えていただけますか?

下里■ ひとことで言うと、「エンカウントなしで常に移動しながら戦えるアクションRPG」です。……アイテムや魔法を使う時、自分のキャラクターが立ち止まってしまうと、アクションRPGと言いながら、実際はコマンド式のRPGに近くなってしまうでしょう。メニュー画面などを開かなくても、アイテムや魔法が使える方がアクションRPGとして理想的だと思うんです。

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▲フィールド上に点在するモンスターゲートは、たとえるなら、生きた砦のようなものであり、それ自体が思考を持って、生み出した敵をコントロールする物体だ。 先にモンスターゲートを叩き、モンスターの出現を防ぐのもよいし、次々と現れるモンスターを倒し、経験値を稼いでもいい。

スペース 今回、フィールド上には 「モンスターゲート」 と呼ばれるモンスターを次々に生み出す物体が点在しているんですね。放っておくと画面を埋め尽くさんばかりのモンスターがそこから現れる……。そのモンスターをバッサバッサと斬りながら、モンスターゲートを破壊する楽しさ、……この豪快な楽しさを表現するためにも、「リアルタイム」 のアクションRPGというところには、こだわりました。

――すると、アクション要素は強いんですか?

下里■ アクションRPGと言っても、プレイヤーのスキルが要求されるものはつくりたくなかったんですね。プレイヤーがうまく操作すれば解けてしまうのであれば、それは純然たるアクションゲームですから。『ネオ』 は育成部分を重視したアクションRPGなので、プレイヤーがうまくなるのではなくて、キャラクターが強くなって解けることが重要なんです。

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スペース ただ、もちろんアクション的な爽快感は大切にしています。例えば、画面中を埋め尽くすほどの敵が現れても、自分がレベルアップしていれば、一気にバッサバッサと敵を切り刻んでいくことができる。やはり自分の強さを実感できるからこそ、育成する楽しさがあるんですよね。

剣などでモンスターを斬ると、その反動で吹っ飛んでいくことがあるんですが、実はモンスター個々に "吹っ飛び率" というパラメータを用意して個性を出しています。つまり、モンスターによって吹き飛びにくいやつがいたり、プレイヤーキャラが強くなるほど遠くに吹っ飛ばせるようになったり……。モンスターの集団に囲まれても、ひと振りで危険な状況を打破できるようになると、かなり気持ちがいい。自分が強くなったことを、肌で感じることができますよ。


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――育成部分のシステムを、かなり作り込んだと耳にしたのですが。

下里■ そうですね。「自分はこんなに強くなった」、「カスタマイズしたら、思い通りに強くなった」、そういった育成する楽しさを実感してほしかったんです。

キャラクターがレベルアップする以外に、"フォースフレーム(フォースの証)" を自分に合ったスタイルで強化していく楽しみもあります。手に入れた "フォースアート" を刻み込んでいくことによって、主人公にいろいろな能力を持たせることができるんですね。 "フォースフレーム" は、マップやモンスターに合わせてカスタマイズすることができるので、自分を強くしていく過程が飽きることなく楽しめます。

また、パートナーとのバランスを考えて、どんな武器を選ぶか、武器にどんな奥義をつけて強化していくか。プレイする人によって、さまざまな育成方法が存在する自由度の高さも、『ネオ』 のいいところです。

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――パートナー選びも楽しいですよね。パートナーは自動で戦ってくれるので、次は誰を連れて行こうかな、と考えるのが楽しかったです。

下里■ 複数の仲間からパートナーをチョイスして3人組のパーティを組むんですが、自分以外の2人はAI (人工知能) によって動きます。そのAIの動きに、"いっしょに戦っている感" をどう出したらいいのか苦労しました。

初代 『シャイニング・フォース』 には、33体のキャラがいて、1体1体に対してイベントがあるわけでもないし、つっこんだストーリーがあったわけでもない。でも、プレイヤーそれぞれに、お気に入りのキャラがいたりするわけじゃないですか。……それは、やはり共に戦っていたから自分なりの思い入れがあったと思うんです。

だから、今回も "いっしょに戦っている感" を出せたらいいなと思っていましたし、キャラの個性づけにもこだわりました。冒険に連れて行くキャラクターそれぞれのAIは全部違うんですよ。

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本陣でキャラクターをチョイスする時に、誰と誰を連れて行くのか、AIの性格とモンスターとの相性など考えながら戦略的なことで迷うのもまたひとつの面白さだと思いますので。

――なるほど。アクションや育成部分などのこだわりはよくわかりました。『仙窟活龍大戦カオスシード』 や 『ロードス島戦記 邪神降臨』 の開発で有名な (株) ネバーランドカンパニーや、同タイトルにも参加した (株) ピラミッドが開発にかかわったと聞いたのですが?

下里■ はい。セガが才能ある制作会社をハンドリングしながら、開発の一部に携わってもらったんです。(株)ネバーランドカンパニーは、RPGをつくる経験が豊富な会社なので、育成部分を中心にネバーランドにしかないスキルを存分に発揮してもらいました。
また、RPGの開発はどうしても風呂敷を広げがちになるので、開発も後半戦に差しかかる頃に、(株) ピラミッドに参加をお願いし、シナリオ全般や、ゲーム全体のバランス構成などを見てもらったりしています。 次ページへ→

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スペース キャラクターデザイン 西山優里子 モンスターデザイン 玉木美孝 ※RPGは、(株)バンダイの登録商標です。
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